ホワサバ戦闘シミュレーター
v0.1
効率的な英雄の組み合わせの確認と、実際の戦闘で勝てる見込みはあったのか確認ができます。
精度について:ゲーム内部のダメージ式は非公開のため、公開されている戦闘仕様とコミュニティを参考にした近似モデルです。英雄スキルは検証を行い、発動タイミングを確認できたものを順次入れていますが、こちらも戦闘レポートから推測したものとなります。
計算設定・前提
参加英雄の重複: 同一スキルも重ね掛け可能です。同一スキルは加算、異なるスキルは乗算として採用します。
兵士プール: 送兵者に関係なく、同じ兵種・兵士Lv・火晶Lvは戦闘開始時に1つのプールへ統合して計算します。
英雄の攻撃トリガー: スキル文言から自動判定。「味方全部隊」と明記された攻撃系スキルは盾・槍・弓すべての攻撃を対象にし、それ以外の兵種指定のない攻撃系スキルは英雄自身と同じ兵種の攻撃だけを対象にします。
会心倍率: ウェインを用いた検証結果から1.75倍を暫定既定値とします。内部倍率は未公開のため、ここは変更可能です。
検証反映: 戦闘はターン制・全ユニット行動後に損耗集計。グエンの「味方全部隊がN回攻撃」は攻撃一巡を1カウントとして扱います。効果は原則として発動した攻撃/ターンから有効、「次回」「次ターン」と明記されたものだけ遅延適用します。1/2/3ターン効果は発動ターンを1ターン目として数えます。与ダメージ上昇と敵被ダメージ上昇は別opとして保持します。追加攻撃のNORMAL/SKILL分類は未確定のため、現時点ではNORMAL-likeを暫定採用します。
通常ターゲットは盾→槍→弓。ターゲットはターン開始時に決定し、そのターン中は固定します。1ターン内はターン系スキル→盾→槍→弓。各兵種の通常攻撃は双方同時として扱います。「○ターン毎」と「○回攻撃毎」は別カウンターです。残存兵はゲームレポートの「生存」に相当する比較値で、負傷/軽傷の内訳はまだ分離していません。 兵士は集結主・参加者ごとに実際のLv10/11・火晶Lv・兵数を入力し、戦闘開始時に同一仕様の兵士を統合します。Lv11は実ゲームの進行条件に合わせて火晶5〜10のみ選択可能です。平均値からの補間は戦闘計算に使用しません。 英雄データは10世代英雄分までを収録していますが、作者の環境で確認できる範囲までは検証結果を反映できます。未移植スキルは自動的に計算対象外としてレポートへ表示します。 英雄Lv80・通常遠征スキルLv5固定。領主装備・英雄装備・英雄専用装備などのステータス補正は「追加ステータス」に含まれます。
英雄データは遠征スキルのみ反映し、探検スキルは計算対象外です。兵士基礎値はLv10/11・火晶別の実数値を使用し、同一の兵種・Lv・火晶は送兵者に関係なく戦闘プールへ統合します。軍勢係数は平方根方式としています。
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入力値・実戦結果・シミュレーション集計・表示レポートを1つのJSONへ保存します。